粒子系统是一种图形技术,可以模拟复杂的物理效果。粒子系统是小图像的集合,当它们一起观看时,会形成一个更复杂的“模糊”物体,如火、烟、天气或烟花fireworkds。通过使用诸如初始位置、速度和寿命等属性指定单个粒子的行为,可以控制这些复杂的效果。
粒子系统效应在电影和电子游戏中很常见。例如,为了表示飞机的损坏,技术艺术家可以使用粒子系统来表示飞机引擎上的爆炸,然后渲染不同的粒子系统,表示飞机坠毁时的烟雾轨迹。
请看下面基础粒子系统的代码:
var particleSystem = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.ParticleSystem({
image : '../../SampleData/smoke.png',
imageSize : new Cesium.Cartesian2(20, 20),
startScale : 1.0,
endScale : 4.0,
particleLife : 1.0,
speed : 5.0,
emitter : new Cesium.CircleEmitter(0.5),
emissionRate : 5.0,
modelMatrix : entity.computeModelMatrix(viewer.clock.startTime, new Cesium.Matrix4()),
lifetime : 16.0
}));
上面的代码创建了一个ParticleSystem,一个参数化的对象,用于控制单个粒子对象Particle随时间的外观和行为。粒子由粒子发射器产生,有一个位置和类型,存活一段时间,然后消亡。
其中一些属性是动态的。请注意,这里没有使用可用的单色属性scale,而是有一个startScale和endScale。这些允许您指定在粒子的寿命过程中,粒子大小在开始和结束比例之间的转换。startColor和endColor的工作原理相似。
影响视觉输出的其他方法包括最大和最小属性。对于具有最大和最小输入的每个变量,粒子上该变量的实际值将随机分配到最大和最小输入之间,并在粒子的整个生命周期内静态保持该值。例如,使用最小速度和最大速度作为每个粒子随机选择的速度的界限。允许像这样更改的属性包括imageSize、speed、life和particleLife。
当粒子诞生时,其初始位置和速度矢量由ParticleEmitter控制。发射器将每秒生成一些粒子,由emissionRate参数指定,根据发射器类型用随机速度初始化。
Cesium有各种各样的粒子发射器,你可以开箱即用。
BoxEmitter在一个盒子内随机取样的位置初始化粒子,并将它们从六个盒子表面中的一个引导出来。它接受Cartesian3参数,该参数指定框的宽度、高度和深度尺寸。
var particleSystem = scene.primitives.add(new Cesium.ParticleSystem({
image : '../../SampleData/smoke.png',
color: Cesium.Color.MAGENTA,
emissionRate: 5.0,
emitter: new Cesium.BoxEmitter(new Cesium.Cartesian3(5.0, 5.0, 5.0)),
imageSize : new Cesium.Cartesian2(25.0, 25.0),
modelMatrix : entity.computeModelMatrix(viewer.clock.startTime, new Cesium.Matrix4()),
lifetime : 16.0
}));
CircleEmitter在发射器上轴线方向上的圆形内的随机采样位置初始化粒子。它接受一个指定圆半径的浮点参数。
var particleSystem = scene.primitives.add(new Cesium.ParticleSystem({
image : '../../SampleData/smoke.png',
color: Cesium.Color.MAGENTA,
emissionRate: 5.0,
emitter: new Cesium.CircleEmitter(5.0),
imageSize : new Cesium.Cartesian2(25.0, 25.0),
modelMatrix : entity.computeModelMatrix(viewer.clock.startTime, new Cesium.Matrix4()),
lifetime : 16.0
}));
如果发射器未指定,CircleEmitter将作为默认发射器。
ConeEmitter在圆锥体的顶端初始化粒子,并以随机的角度引导它们离开圆锥体。它使用一个指定圆锥体角度的浮点参数。圆锥体沿发射器的上轴定向。
var particleSystem = scene.primitives.add(new Cesium.ParticleSystem({
image : '../../SampleData/smoke.png',
color: Cesium.Color.MAGENTA,
emissionRate: 5.0,
emitter: new Cesium.ConeEmitter(Cesium.Math.toRadians(30.0)),
imageSize : new Cesium.Cartesian2(25.0, 25.0),
modelMatrix : entity.computeModelMatrix(viewer.clock.startTime, new Cesium.Matrix4()),
lifetime : 16.0
}));
SphereEmitter在球体内随机取样的位置初始化粒子,并将它们从球体中心向外引导。它使用一个指定球体半径的浮点参数。
var particleSystem = scene.primitives.add(new Cesium.ParticleSystem({
image : '../../SampleData/smoke.png',
color: Cesium.Color.MAGENTA,
emissionRate: 5.0,
emitter: new Cesium.SphereEmitter(5.0),
imageSize : new Cesium.Cartesian2(25.0, 25.0),
modelMatrix : entity.computeModelMatrix(viewer.clock.startTime, new Cesium.Matrix4()),
lifetime : 16.0
}));
emissionRate控制每秒发射多少粒子,这会改变系统中粒子的密度。 指定一组突burst以在指定时间发射粒子burst(如上面的动画所示)。这会增加粒子系统的多样性或爆炸性。
将该属性添加到您的particleSystem
bursts : [
new Cesium.ParticleBurst({time : 5.0, minimum : 300, maximum : 500}),
new Cesium.ParticleBurst({time : 10.0, minimum : 50, maximum : 100}),
new Cesium.ParticleBurst({time : 15.0, minimum : 200, maximum : 300})
]
在给定的时间,这些爆发将在最小和最大粒子之间发射。
默认情况下,粒子系统将永远运行。要使粒子系统以设定的持续时间运行,请使用lifetime以秒为单位指定持续时间,并将loop设置为false。
lifetime : 16.0,
loop: false
将particleLife设置为5.0将使系统中的每个粒子都具有该particleLife值。要随机化每个粒子的输出,请使用变量minimumParticleLife和maximumArticleLife。
minimumParticleLife: 5.0,
maximumParticleLife: 10.0
粒子的样式是使用image和color指定的纹理,这些纹理可以在粒子的生命周期中更改以创建动态效果。 下面的代码使烟雾粒子从绿色过渡到白色。
startColor : Cesium.Color.LIGHTSEAGREEN.withAlpha(0.7),
endColor : Cesium.Color.WHITE.withAlpha(0.0),
粒子的大小由imageSize控制。要随机化大小,请使用minimumImageSize.x和maximumImageSize.x控制宽度(以像素为单位),并使用minimumImageSize.y和maximumImageSize.y控制高度(以像素为单位)。 下列代码创建方形粒子在30到60像素之间:
minimumImageSize : new Cesium.Cartesian2(30.0, 30.0),
maximumImageSize : new Cesium.Cartesian2(60.0, 60.0)
粒子的大小可以通过startScale和endscale属性在其生命周期中进行调整,以使粒子随时间增长或收缩。
startScale: 1.0,
endScale: 4.0
速度由speed或minimumSpeed和maximumSpeed控制。
minimumSpeed: 5.0,
maximumSpeed: 10.0
通过应用更新函数,可以进一步自定义粒子系统。对于重力、风或颜色更改等效果,它充当每个粒子的手动更新程序。
项目系统有一个updateCallback,它在模拟过程中修改粒子的属性。此函数采用粒子和模拟时间步骤。大多数基于物理的效果将修改速度矢量以改变方向或速度。下面是一个让粒子对重力作出反应的例子:
var gravityVector = new Cesium.Cartesian3();
var gravity = -(9.8 * 9.8);
function applyGravity(p, dt) {
// Compute a local up vector for each particle in geocentric space.
var position = p.position;
Cesium.Cartesian3.normalize(position, gravityVector);
Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar(gravityVector, gravity * dt, gravityVector);
p.velocity = Cesium.Cartesian3.add(p.velocity, gravityVector, p.velocity);
}
该函数计算重力矢量,并使用重力加速度来改变粒子的速度。 将重力设置为粒子系统的updateFunction:
updateCallback : applyGravity
使用两个Matrix4变换矩阵定位粒子系统:
您可以只使用这些转换矩阵中的一个,而将另一个保留为标识矩阵,但为了方便起见,我们提供了这两个矩阵。为了练习创建矩阵,让我们将粒子发射器相对于另一个实体定位。
为我们的粒子系统创建一个着重的实体。打开Hello World Sandcastle示例并添加以下代码以向viewer添加牛奶卡车模型:
var entity = viewer.entities.add({
model : {
uri : '../../SampleData/models/CesiumMilkTruck/CesiumMilkTruck-kmc.glb'
},
position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.15787310614596, 39.97862668312678)
});
viewer.trackedEntity = entity;
我们想增加一个来自卡车后部的烟雾效果。创建一个模型矩阵,该模型矩阵将定位粒子系统并使其方向与牛奶卡车实体相同。
modelMatrix: entity.computeModelMatrix(time, new Cesium.Matrix4())
这将粒子系统放置在卡车的中心。为了把它放在卡车的后面,我们可以用平移来创建一个矩阵。
function computeEmitterModelMatrix() {
hpr = Cesium.HeadingPitchRoll.fromDegrees(0.0, 0.0, 0.0, hpr);
trs.translation = Cesium.Cartesian3.fromElements(-4.0, 0.0, 1.4, translation);
trs.rotation = Cesium.Quaternion.fromHeadingPitchRoll(hpr, rotation);
return Cesium.Matrix4.fromTranslationRotationScale(trs, emitterModelMatrix);
}
现在,添加粒子系统:
var particleSystem = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.ParticleSystem({
image : '../../SampleData/smoke.png',
startColor : Cesium.Color.LIGHTSEAGREEN.withAlpha(0.7),
endColor : Cesium.Color.WHITE.withAlpha(0.0),
startScale : 1.0,
endScale : 4.0,
particleLife : 1.0,
minimumSpeed : 1.0,
maximumSpeed : 4.0
imageSize : new Cesium.Cartesian2(25, 25),
emissionRate : 5.0,
lifetime : 16.0,
modelMatrix : entity.computeModelMatrix(viewer.clock.startTime, new Cesium.Matrix4())
emitterModelMatrix : computeEmitterModelMatrix()
}));
还要注意,我们可以随时间更新模型或发射器矩阵。例如,如果我们想要在卡车上设置发射器位置的动画,我们可以修改emitterModelMatrix,同时保持modelMatrix不变。
查看完整示例,请访问Particle System demo
有关使用更高级技术的粒子系统达到更酷效果,请参见粒子系统更多效果教程。
更多示例代码请参考:
Cesium中文网交流QQ群:807482793
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